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366、受制有愧

366、受制有愧 (第2/2页)

吉田摸了摸脑袋,彻底没话说了。
  
  “师父万岁!!”相乐真由举起双手欢呼,带头鼓起掌来。
  
  其他人见状也纷纷鼓掌,这次的声音远比之前更加响亮。这可是关乎到每个人收入的事,哪有不开心的理由?
  
  作为一家公司的老板,加藤悠介实在不同于一般的资本家。
  
  别的老板画饼,是为了让所有人玩命地奉献,而他根本不带画饼的,直接就把饼分到所有人手里了。
  
  相乐真由像是想到了什么,又问:“师父,我们今天还要准备庆功宴吗?”
  
  加藤悠介沉吟片刻:“今天就算了,等之后全员到齐再开吧。”
  
  ……
  
  散会之后,加藤悠介把丰之崎的成员留了一下。
  
  按照他最初定下来的约定,莲见佳乃子、英梨梨、诗羽、惠四个人,各自都享有10%的股份。
  
  除了惠因为不在场所以没办法以外,他让其他三女都提供了一个账户,以便之后将分红打进去。
  
  大家对此也没什么好说的,全凭他做主。
  
  加藤悠介又讲了一下自己打算扩张工作室的事情。
  
  首先是人员招聘这块,主要需求如下。
  
  程序部:3人。(编程2人,动态效果1人)
  
  策划部:4人。(世界观架构师2人,数值设计1人,功能设计1人)
  
  美术部:4人。(原画师2人,建模师1人,动作设计1人)
  
  制作管理部:2人。(制作进行2人,要求具有良好的交流能力与情商,能够协调串联好各部门的工作)
  
  其他:6人。(游戏测试2人,客服2人,行政助理1人,HR1人)
  
  综上所述,他决定招19个岗位,一口气就把人手扩大了两倍。
  
  诗羽很不理解,皱着眉头询问:
  
  “我们用得着这么多人吗?《Clannad》的AS篇都已经做得差不多了,招这么多人进来难道是要开新项目?”
  
  加藤悠介肯定点头,“是的,我接下来有几个新项目要开,光凭我们现在的人手去做就太慢了。”
  
  英梨梨问:“为什么还要招建模师?我们要做3D游戏吗?”
  
  加藤悠介模棱两可地回道:“有两个项目可能会用到建模和数值设计,算是一个预备吧。”
  
  别看他招的人多,但这点人放在一些大的游戏公司里,也就是一个小型项目的体量。
  
  工作室以后肯定还要继续扩招,目前仅是先大致搭起来一个架子,给大家一个循序渐进的接受过程。
  
  毕竟一下子招太多人进来,可能会变得比较乱,不见得是一件好事。
  
  说完了招聘,再来就是工作室的搬迁问题。
  
  考虑到今后会加入的人数,现在这个房子明显就不够用了,因此加藤悠介打算把工作室搬去环境更好的写字楼。
  
  三女忍不住感到有些吃惊,觉得他步子会不会迈得太大了。要知道写字楼的租金可不便宜,除了那些大公司以外很少会有人选择。
  
  但加藤悠介已经决定了,她们也不好反驳。
  
  毕竟这家工作室是他自己全资成立的,决定权自然在他手里。
  
  诗羽和英梨梨带着一肚子的想法,回去交流了。
  
  加藤悠介和莲见佳乃子来到二楼的社长办公室,然后把吉田也叫了过来。
  
  “叫我来有什么事吗?加藤?”吉田不明所以地问道。
  
  加藤悠介笑着点头,把一份合同推到他面前。吉田拿起来一看,发现那竟然是一份股份转让合同。
  
  上面写着加藤悠介将从自己拥有的股份中,无偿转让给他「TYPE-MOON」工作室5%的股份。
  
  这5%的股份只计分红,不参与工作室的管理,而且也不得转让给他人,只能根据工作室的经营情况获得收益。
  
  即便如此,吉田还是被这突如其来的一出给吓得不轻。
  
  他错愕地瞪大双眼,一脸震惊地问道:“不是……这啥啊!?!?”
  
  加藤悠介背靠老板椅,不慌不忙地做出解释:“吉田先生伱已经证明了自己的价值,这是你应得的报酬,你直接收下就好了。”
  
  “啥玩意??”吉田目瞪口呆地看着他,突然感觉脑袋有点不够用。
  
  加藤悠介说的每个字他都能懂,可偏偏连在一起就让人听不懂了。
  
  是,他的确是参与制作了一款爆款游戏不假。可要是有人告诉他仅凭这款游戏就能让他变成千万富翁,你看他喷不喷你就完事了。
  
  然而,现在对他说这话的人却是他的老板。
  
  他除了一声卧槽以外,实在找不出什么词能形容此刻的心情了。
  
  就这么愣了好一会儿以后,吉田用力咽下一口口水,匪夷所思地问道:
  
  “……不是,加藤,你是认真的?我充其量就是写了个程序,哪有创造出那么大的价值?这也太夸张了,我不能收下这个。”
  
  他说完,态度坚决地把合同推了回去。
  
  说到底,《Clannad》卖得再火,也无法脱离它文字冒险类游戏的本质。
  
  制作一款文字冒险类的游戏很难吗?有什么工作量吗?那不是有手就行,你上你也行吗?
  
  这样说或许有些夸张,但吉田就是这么想的。
  
  相比起那些大型游戏而言,文字冒险类游戏在程序设计上算是最清闲的类型之一了。
  
  开发人员只要做好底层架构,之后的所有工作都可以用配表的方式完成。
  
  比如什么时候该显示哪个背景、出现哪些人物、播放哪句台词和哪首曲子,都能用这样的方式实现。
  
  除了一些简单的动态效果需要用程序制作以外,其他便再没什么称得上有难度的部分了。
  
  正因如此,他先前才能独自一人扛起程序部的全部工作,基本不需要其他人帮忙。
  
  基于这种出色的友好性,文字冒险类游戏也是众多新人游戏设计师的练手之作。
  
  它的制作实在太简单了,只要解决了剧本和美术素材的问题,之后无非是花点时间了。
  
  当然,这也是一个难出精品的类型,游戏好不好完全取决于故事本身。
  
  从这方面来说,设计出这个策划的加藤悠介和完善游戏剧本的诗羽才是真牛逼,他顶多只是做了点锦上添花的工作。
  
  这5%的股份,实在受之有愧啊!
  
  ……
  
  (本章完)
  
  
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